Формирование алгоритмического мышления и основ программирования у обучающихся с помощью визуально-блочной среды Scratch

Материал из АвачаВики
Перейти к: навигация, поиск
Scratcht.jpg

Регистрация участников на мастер-класс

Шаг 1.  Пройдите регистрацию на мастер-класс РЕГИСТРАЦИЯ НА МАСТЕР-КЛАСС (АНКЕТА)
Шаг 2. [ Проверьте себя в списке таблицы]  
3270865.png

Все зарегистрированные участники, успешно завершившие обучение на данном дистанционном мастер-классе, получат сертификат участника. Внизу страницы вы сможете их скачать не раньше 10 апреля 2026 года

Участники, набравшие 16 / 24 / 36 часов по накопительной системе учебной нагрузки в процессе прохождения мастер-классов Педмастерской, получат УДОСТОВЕРЕНИЕ о повышение квалификации по ДПП "Технология создания цифровых образовательных ресурсов для использования в работе педагога" 16 ч./24 ч./ 36 ч.

ПРАВИЛА УЧАСТИЯ в ПЕДМАСТЕРСКОЙ (инфографика) 

ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ УДОСТОВЕРЕНИЕ на 16ч/24 ч/36 ч необходимо:

  • принять участие в нескольких мастер-классах, проводимых в рамках Педмастерской
  • суммарная учебная нагрузка пройденных мастер-классов должна составлять не менее 16 часов или не менее 24 часов или не менее 36 часов

Объем учебной нагрузки

Зеленая стрелка вправо.png

ТАБЛИЦА Накопительной системы для получения удостоверения о повышении квалификации "Технология создания цифровых образовательных ресурсов для использования в работе педагога" (16 ч./24 ч./36 ч.):

Объем учебной нагрузки Мастер-класса составляет 3 часа

Дата и время проведения

25 марта с 9.30 до 11.30

Место проведения

КГАУ ДПО «Камчатский ИРО», ул. Набережная 26, ауд. 205

Цель и задачи

Цель: знакомство с возможностями визуальной среды Scratch для формирования алгоритмического мышления и основ программирования у обучающихся

По окончании МК слушатели

Узнают:

1. Что такое алгоритм и алгоритмизация:

- Понятие алгоритма и его основные свойства.

- Типы алгоритмов и способы их представления.

2. Основы визуального программирования:

- Особенности визуально-блочных сред разработки, таких как Scratch.

- Преимущества и недостатки визуальных инструментов программирования перед традиционными языками.

3. Особенности среды Scratch:

- Основные элементы интерфейса Scratch.

- Способы взаимодействия объектов в среде Scratch.

4. Практическое применение в образовательном процессе. Примеры уроков и заданий для учащихся.

Смогут научиться:

1. Создавать проекты в среде Scratch:

- Проектировать сюжеты интерактивных историй, компьютерных игр и т. д.

- Использовать базовые конструкции Scratch (циклы, условия, переменные).

2. Решать учебные задачи: создавать образовательные задания, направленные на развитие логического и алгоритмического мышления школьников.

3. Использовать Scratch в учебном процессе. Адаптировать материал Scratch для детей разного возраста и уровня подготовки.

Аннотация мастер-класса

К участию в мастер-классе приглашаются педагогические работники (учителя начальных классов, технологии, информатики, педагоги дополнительного образования), не имеющие опыта работы в визуальной среде Scratch. В ходе занятия участники освоят базовый функционал программы: управление спрайтами, настройку их свойств и смену костюмов, а также изучат основные алгоритмические конструкции (простые команды, циклы), принципы организации движения объектов и др. Это старт, который откроет вам путь к самостоятельному освоению увлекательного мира Scratch.

Уровень сложности мастер-класса

САМЫЙ ПРОСТОЙ (будем рассматривать азы Scratch)

Целевая аудитория

Любые педагоги, приступающие к изучению визуально-блочной среды Scratch.

Условия участия/необходимая подготовка для участников

Не требуется. Можно взять с собой флешку и тетрадь для записей.

Ведущие Мастер-класса

Зюнзя Дмитрий Александрович педагог дополнительного образования КГБУДО "Камчатский центр детского и юношеского технического творчества" (Детский технопарк «Кванториум-Камчатка»)

Фотоотчет

Скачать фото

Сертификаты

Педагогическая мастерская

XIV Педагогическая мастерская - 2026