Возможности среды Scratch для преподавания основ программирования — различия между версиями
(→Цель и задачи) |
(→Цель и задачи) |
||
Строка 52: | Строка 52: | ||
'''Смогут научиться:''' | '''Смогут научиться:''' | ||
+ | * Использовать графический интерфейс среды Scratch для создания интерактивных программ. | ||
+ | * Создавать простые проекты и игры в среде Scratch. | ||
= <font color="Blue"> Аннотация мастер-класса</font> = | = <font color="Blue"> Аннотация мастер-класса</font> = |
Версия 09:57, 21 февраля 2024
Содержание
- 1 Регистрация участников на мастер-класс
- 2 Объем учебной нагрузки
- 3 Дата и время проведения
- 4 Место проведения
- 5 Цель и задачи
- 6 Аннотация мастер-класса
- 7 Уровень сложности мастер-класса
- 8 Целевая аудитория
- 9 Условия участия/необходимая подготовка для участников
- 10 Ведущий Мастер-класса
- 11 Фотоотчет
- 12 Сертификаты
- 13 Педагогическая мастерская
Регистрация участников на мастер-класс
Шаг 1. РЕГИСТРАЦИЯ НА МАСТЕР-КЛАСС (АНКЕТА)
Шаг 2. Проверьте себя в списке таблицы
Все зарегистрированные участники, принявшие участие в мастер-классе, получат сертификат участника. Внизу страницы вы сможете его скачать не раньше 12 апреля 2024 года
Участники, набравшие 16 часов по накопительной системе учебной нагрузки в процессе прохождения мастер-классов Педмастерской, получат УДОСТОВЕРЕНИЕ о повышение квалификации по ДПП "Технология создания цифровых образовательных ресурсов для использования в работе педагога"
ПРАВИЛА УЧАСТИЯ в ПЕДМАСТЕРСКОЙ (инфографика)
ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ УДОСТОВЕРЕНИЕ необходимо:
- зарегистрироваться на очно-дистанционный курс Технология создания цифровых образовательных ресурсов для использования в работе педагога по ССЫЛКЕ
- заполнить личный кабинет
- принять участие в нескольких мастер-классах, проводимых в рамках Педмастерской
- суммарная учебная нагрузка пройденных мастер-классов должна составлять не менее 16 часов.
Объем учебной нагрузки
Объем учебной нагрузки Мастер-класса составляет 4 часа
Дата и время проведения
26 марта с 14.00 до 17.00
Место проведения
ул. Набережная д. 26 КГАУ ДПО "Камчатский ИРО", кабинет 305
Цель и задачи
Цель:
знакомство с возможностями среды Scratch для преподавания основ программирования в рамках предмета "Технология" в условиях реализации ФГОС ОО
По окончании МК слушатели
Узнают:
- Основные принципы программирования в среде Scratch.
- Возможности среды Scratch для создания интерактивных проектов и игр.
- Как использовать среду Scratch для обучения основам программирования.
- Как интегрировать среду Scratch в учебный процесс и использовать ее для развития творческих способностей учеников.
Смогут научиться:
- Использовать графический интерфейс среды Scratch для создания интерактивных программ.
- Создавать простые проекты и игры в среде Scratch.
Аннотация мастер-класса
Уровень сложности мастер-класса
простой, средний, продвинутый
Целевая аудитория
Условия участия/необходимая подготовка для участников
Например, необходимое оборудование, какой должен быть уровень подготовки участников МК (не имеет значение, базовый, средний, уверенный, продвинутый уровень владения ИКТ), предварительная регистрация в определенном веб-сервисе, наличие подготовленного заранее материала и пр.
Ведущий Мастер-класса
Шлапак Владимир Владимирович, преподаватель дополнительного образования КГБОУ ДО «Камчатский центр детского и юношеского технического творчества», подразделение «Мобильный технопарк “Кванториум – Камчатка”»